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史玉柱自述:我的营销心得

作者:史玉柱

状态:连载中

最新章节:注释
全国疯狂热卖!史玉柱亲口讲述24年创业历程与营销心得24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。
《史玉柱自述:我的营销心得》最新章节
注释
第四节 政治民生
第三节 股票、金融
第二节 企业经营
第十章 我的微博记录 第一节 人生心得
第五节 除了保健品、银行和互联网,其他行业我基本不碰
第四节 互联网金融不会颠覆传统银行业
第三节 只说产品的一个好处才能被记住
产品生命周期可以通过努力来解决
市场竞争归根结底还是人才的竞争
市场和竞争都要从消费者的需求出发
市场充分竞争阶段,是市场拉动研发
《史玉柱自述:我的营销心得》正文
自序:能变成销量的营销才是好营销
第一章 脑白金的广告为何连续打了10年?
卖脑白金,要对老头老太的儿女说
病句是最容易让人记住的
广告最怕变,积累不能丢
第二节 广告是对消费者大脑的投资 广告其实是持续性投资
做广告,定位的准确比广告形式更重要
最好的广告就是推销产品
黄金酒案例
五粮液案例
第三节 广告营销是否需要公司一把手来抓? 广告是绝大部分企业的命脉
第四节 广告创意为什么不能完全交给广告公司做? 广告创意要由最了解产品的人来做
第五节 如何看待脑白金广告被评为“十差广告”之首?
脑白金广告被评为最差,是因为大家对广告印象深刻,播放频次很高
第六节 脑白金为何选取卡通人物来做广告? 广告语一直没变,表现形式变一变
卡通版广告效果很好,就一直不变
第七节 脑白金广告的投放策略是怎样的? 广告播放,要研究怎样给消费者留下深刻印象
要播广告,至少坚持一年
广告播放频率搞“脉冲”
大部分消费品都有季节性
销售旺季集中播放广告
第二章 如何做出最有效的广告? 第一节 怎样选择广告投放的媒体? 搞清楚消费者都看哪些电视台
重视央视的作用
获得便宜的广告资源
第二节 如何降低广告费成本? 花最少的钱做最多的广告
广告与销售挂钩
广告要陆海空全面覆盖
猪圈上也有我们的广告
第三节 广告广泛传播前要经过检验 新产品上市,要告诉消费者相对多的信息
营销没有教科书,要靠自己摸索、体会
好广告都是改出来的
最好的策划导师就是消费者
消费者访谈要确保都是真实记录
能让人记住的广告,特点就是不停地重复
广告定位要准确,投入要科学
选消费能力高、广告成本低的地方试销
公司评“十佳”也要评“十差”
赏罚要分明
第四节 明星效应对广告效果的作用有多大? 明星代言没有用
广告理论是为骗钱
栏目冠名要看具体情况
第三章 如何成功管理多元业务的企业? 第一节 我是如何管理多元化的业务 集中优势兵力
同一个时间,我一定只管一件事
第二节 为什么决定进军网络游戏产业? 保健品空间不大
第三节 网游行业的盈利模式是怎样找到的? 好游戏也是改出来的
网游商业模式也是试出来的
让游戏玩家有荣耀感
让有钱人为游戏中的好友花钱
让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱
网游世界的定价方法
只要是面向消费者的生意,都要研究消费者
第四节 网络游戏的营销如何进行? 网游营销靠口碑
第五节 我为什么看好民生银行的投资? 10年之后的银行会很值钱
我就敢取消银行收费
民生银行贷款的质量非常好
我不做短线
民生银行是中国银行里最有特色的
民生银行企业文化有“狼性”
民生银行推出的产品是经过测试的
民生银行的核心竞争力——打通产业链
民营机构机制灵活
没研究透的我不投
第六节 如何评价教科书中的营销理论? 实事求是,自己多花时间去检验
第七节 创业应该注意哪些? 创业,最好主攻一个方向
民主决策后要坚定地执行
营销驱动型公司,老板要亲自抓营销
创业者如何统一个人兴趣与市场需求?
我的用人心得
要允许下面的人犯错误
如何授权
第八节 企业如何从失败中爬起来? 只要有团队和产品,摔倒也能再起来
如何应对媒体的困扰
第四章 我对产品策划和策略的认识 第一节 如何做好一个产品? 决策失误是一个企业代价最高的成本
做好一个产品要过产品关、策划关、团队和管理关
第二节 巨人创建以来的产品和策划
巨人汉卡(M-6403桌面印刷系统)
GAC电脑
脑黄金
三大战役
巨人大厦
巨不肥
脑白金
第五章 我对网络游戏策划的体会 第一节 策划在网游行业的地位
网络游戏最重要的是游戏性
巨人在策划上花的精力最多
第二节 玩家需求的八字方针
荣耀
目标
互动
惊喜
第三节 任何游戏都要闯“三关”:印象关、尝试关和无聊关 第一关:印象关
第二关:尝试关
第三关:无聊关
第四节 游戏策划方面如何管理 二次策划
一把手要抓细节
定量管理
策划人一定是游戏的狂热分子
第五节 如何处理游戏里的几大关系 简单与复杂的关系
疗效和副作用
累和无事可做

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